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2018-11-29 14:33 来源:游戏陀螺

  ww优德88手机版怎么注册11月29日消息,要说2018年游戏市场的最大发现,当属超休闲游戏的爆发,大量的超休闲游戏在市场上出现,并长期占据榜单的前列位置,成为市场上的爆款。正在崛起的超休闲游戏还引领了手游的全新商业模式,这种不靠内购、买量成本极低还能月入千万美金的生意吸引了越来越多从业者的关注。

  文 | 三唐

  新商业模式的诞生。

  随着法国游戏发行商Voodoo在全球范围的大获成功,超休闲游戏的概念开始引起全球范围内的广泛关注。而在伽马数据近期发布的《全球移动游戏市场企业竞争力分析》里面,入围2018年全球移动游戏下载量TOP10的产品中,便有4款是超休闲游戏,其中就有两款是Voodoo出品。根据资深从业者的分享,目前头部的超休闲游戏厂商,通过广告变现月流水至少能过千万美金。

法国游戏发行商Voodoo在全球范围的大获成功

  什么是超休闲游戏?

  提起超休闲游戏,从实际案例来看,此前国内早已有过该类型的“爆款”。比如猎豹游戏的《钢琴块2》,再比如年初火极一时的微信小游戏《跳一跳》,这两款便符合超休闲游戏的所有特质。这里引用一下伽马数据报告里面对其定义的概念:

  超休闲游戏应用的体积一般很小,玩法和画面简洁,一般可即下即玩,不深入设计付费数值,仅保留游戏本身内容,在变现渠道上以广告收入为重要来源。

  从这一段定义里面,我们简单的认为超休闲游戏商业化方面有两个关键特点:1、内置付费弱,2、靠广告收费。

  游戏的变现单纯依靠广告,意味着如若一款超休闲游戏想要获得足够的收入,前提必须保证有足够的DAU,而玩法也要更加富有创意且有一定的设计技巧,能够让用户在体验的过程中,尽可能的去观看游戏内的广告。

  买量新增远超曝光,超休闲游戏的新商业模式

  这两年在超休闲游戏领域,最引人瞩目无疑是法国超休闲游戏发行商Voodoo。可以说他的成功,也让全行业看到了游戏的另一种新的商业化可能。

  通过外媒的报道,我们对Voodoo的发展历程也有大致的了解。这家游戏厂商虽然成立于2013年,但真正爆发应该在2016年之后,期间他们经历了从手游研发到游戏发行角色的转变,过程中公司的商业化模式也出现极大转变。

  通过其发行经理Hugo Peyron此前的一些公开分享,Voodoo旗下发行的数款“爆款”超休闲游戏,基本上都是通过买量的方式迅速在市场上爆发,包括《黑洞大作战》、《球跳塔》等下载量位列全球前10的产品。

球跳塔

  他们同时还指出,拿到平台市场方面的推荐位,对于他们的产品来说,带来的价值并不如直接买量,有些推荐只能带来10-20万的下载,但是靠买量一个月就能做到2000万新增。当然这个环节更考验买量投放策略,像如何才能获得更低成本的量,包括《黑洞大作战》、《球跳塔》等下载量位列全球前10的产品。

  对于游戏行业来说,Voodoo独特的发行策略具有很高的参考价值。

  国内知名的广告变现优化平台Yomob的联合创始人兼COO赵航则表示,Voodoo在超休闲游戏领域的成功对行业具有启发意义。首先从商业化角度来看,目前超休闲游戏主要包含两个特点:

  第一是买量成本非常低,目前用户单价基本在0.5美金以下,甚至能到0.1美金左右的价格。第二个特点是游戏内容和广告变现结合得非常好,并且广告强度也不弱。这两个重要的因素极大影响了游戏的ROI,所以推广超休闲游戏虽然需要不断的买量,但是它最终还是能够靠广告变现获得足够的盈利。

  作为今年新兴的另一家超休闲游戏厂商Supertapx,采用的打法也十分类似。根据AppLovin 变现负责人钱鹏飞的分享,Supertapx旗下爆款《恋爱球球》主要也是通过平台买量+应用商店推荐,买量方面采用的是大众产品投放策略,从而帮助它快速成为市场爆款,目前其全球下载量目前已经超过1.63亿。

  建议摸透奖励视频广告与游戏的结合

  在广告收入获取方面,超休闲游戏目前主要的广告收入多来自于奖励视频、插屏视频、插屏展示等方式。收入效果最好的则是奖励视频,将广告位与游戏内容紧密结合,比如像休闲游戏采用的观看视频获得通关提示、观看视频获得双倍奖励等等。这种做法通常会令到用户主动去观看广告。

游戏过程中植入的奖励视频

游戏过程中植入的奖励视频

《恋爱球球》结算界面广告植入就有三处

《恋爱球球》结算界面广告植入就有三处

  采用观看广告方式代替付费氪金模式,对于这些游戏来说,在通过广告变现的同时,也有助于提升游戏的留存、用户体验时长等关键数据。

  从资深流量经营者的角度出发,穿山甲商务总监张志远则提出了几点建议,“首先,现在很多开发者都在游戏上线一段时间后,才开始考虑广告变现这件事。 我们建议,从一开始设计的时候就考虑广告植入这个要素。其次,广告位的设计很重要,优秀的广告位设计可以大幅度提升广告变现效率。不要为了单纯用广告而随意加广告位,而是要把广告和游戏内容做很好的结合。最后,尽量选择成熟,稳定的大广告平台,SDK稳定性,eCPM和填充有保证。

  根据穿山甲联盟过往合作的案例总结,采用优质的奖励视频可以提升15%~20%用户留存、提升玩家参与游戏时间平均20%~30%、以及增加0%~10%的内购比例。

  超休闲游戏推广前的三个重要阶段

  虽然超休闲游戏看起来玩法十分简单,但是简单并非等于无门槛,在不同的阶段,超休闲游戏也有其需要特别注重的要素。在这个方面,赵航也给了我们一个比较详细的分享。

  1、玩法立项阶段:着重市场分析

  前期立项阶段,主要看这个市场趋势,从游戏的玩法或者选用的题材包括美术风格,分析这些想法在当前趋势下,是否有流行或者被验证的案例。

  如果想要做创新性游戏,那么创新也得是基于从业者本身多年经验的判断,比如说这是一种大众熟悉的玩法,或者是某种题材。在早期的时候就需要判断是否有市场可参考的样本,这个时候判断来源主要是市场数据。

  2、玩法成型阶段:测试素材转化

  这一阶段游戏的核心玩法已经成型,美术风格也已定型。游戏的完整度虽然不高,但这个阶段其实可以开始做第一波测试,主要测试的是素材转化的吸引人程度。众所周知,超休闲游戏玩法设计必须得是特别简单易懂、吸引人,否则CPI很难降下来。所以在这个阶段就得看广告素材的买量,可以先进行小规模测试,看看这种转化程度是否达标。

  然后如果玩法相对完整的话还可以同步测试,游戏核心玩法本身它对于用户的吸引力,包括导入的用户当日的体验时长,次日留存等等。游戏的前期数据是否足够强,体现于游戏玩法是否真的能够抓住玩家。

  3、准备买量阶段:测商业化数据

  测试完素材转化之后,第三个阶段一般需要开始测商业化变现的数据指标。这个阶段对游戏的中长留存会有更高的要求,比如三留、七留能否达标。在数据达标的同时,最终还得测这个用户整个生命周期内,平均总共能看多少个广告。

  看的广告数量基本会正比于最终这个用户给游戏贡献的收入。这个阶段基本上是推广前最后一个测试,顺利的通过这三个阶段的测试,基本就可以加预算,开始进行游戏推广。

  从超休闲游戏整个推进阶段来说,更加依赖市场变化以及用户偏好,相对于传统的休闲游戏,它面对的是更加大众化的市场,而也正是因为这一点,才能有效的降低其获客成本。

  对游戏行业来说,超休闲游戏目前仍是个蓝海市场

  目前做超休闲游戏需要依靠的更多的是平台的力量。正如大部分人所说的,超休闲游戏就是一门流量生意。加上产品本身的生命周期比较短,因此需要拥有一个强有力的推手,才能帮助游戏实现短期爆发。

  想做超休闲游戏,则不得不先考虑如下三个问题:1、是否有平台支撑;2、需要充裕的推广预算;3、产品玩法是否吸量。

对游戏行业来说,超休闲游戏目前仍是个蓝海市场

  作为面向国内市场的超休闲游戏代表《跳一跳》,今年1月份的时候张小龙宣布其DAU早已破亿。但是不容忽视的是,《跳一跳》背后站的是拥有超过10亿MAU的超级流量平台微信。

  而以运营超过两年的《钢琴块2》来说,它能成为一款具有较长生命周期的超休闲游戏爆款,其优势之一便是背后猎豹系的全球化产品,比如猎豹清理大师、浏览器等等,这些产品为游戏提供了充足了流量来源。当然为了保持游戏拥有足够的DAU,《钢琴块2》也会在其他热门休闲游戏上进行广告投放。

  对于这类游戏来说,如果不能在短期内聚拢高活跃的用户,那么就很难形成爆发,也无法取得理想的广告收入。其原因之一也跟玩法过于简单有关,说白了就是十分容易被其它竞争对手“借鉴”。

  大部分的超休闲游戏实际需要的制作时间大概也就一周左右,如果不能迅速突围,那么就像现下的微信小游戏一样,再好的创意,一旦游戏推出后,短期内同质小游戏都会一窝蜂上线。

  据了解,《钢琴块2》曾在正式发布之前,由于担心被“借鉴”,还用过非猎豹公司账号在一些海外地区先进行测试调数据。

  Voodoo目前发行的游戏大部分都是来自世界各地的开发者,开发者们寄游戏的测试包或视频给他们,经过筛选评估决定是否进行优化推广。Voodoo方面也表示,他们想寻求优质的创意游戏,而非山寨的产品。

  虽然Voodoo希望寻求的是创意性产品,但筛选之下总有漏网之鱼。

  通过外媒的报道,如今也有独立游戏开发者在控诉其发行的一些游戏创意是抄袭的,包括旗下爆款《黑洞大作战》(Hole.io)。当然也许是因为原创的游戏版本不是特别出名,因此Voodoo方面也并未发现这些开发者提交的游戏是抄袭的。但经过Voodoo之手,新游戏瞬间成为爆款,盖过了原创者作品。而这种事情在休闲游戏领域也并不少见,就像当初《Threes!》与《2048》一样,原创不敌山寨。

左为原创:Donut County,右为Voodoo发行的Hole.io

左为原创:Donut County,右为Voodoo发行的Hole.io

  因此开发者如果想研发此类游戏,最终还是得寻求专业的发行或平台进行合作。否则,自己的创意也许最终会成为人家的商业化素材。

  当然,随着这个市场爆款频出,如今也越来越多厂商开始关注这个领域。赵航表示,Yomob目前也开始切入这个市场,旗下游戏发行品牌SOULGAME在过去几年积累了大量休闲游戏的发行经验,我们也非常欢迎CP来合作,这样可以避免很多坑,能让游戏推进得更快速。因为这个市场它的竞争会越来越激烈,或者说利润会越来越薄,后来者成功的机会无疑会越来越低。

  超休闲游戏兴起背后,全球流量竞争的加剧

  超休闲的兴起与游戏产业的发展是密不可分的,如今游戏推广成本也越来越高。根据伽马数据发布的最新报告显示,2018年全年游戏行业推广费用总额将超过250亿元,其中买量占据了推广费用较大的比例。而超休闲游戏的诞生,也将成为这些游戏推广的新流量入口。

超休闲游戏兴起背后,全球流量竞争的加剧

  对于超休闲游戏的爆发,从事游戏及广告领域多年的赵航则表示,它的爆发意味着如今市场到了一定的节点,即eCPM已经高到它可以抵消超休闲游戏自己的获量成本,通过多种方式去买量推广,当下成本并没有涨的太高,但是它的变现效果又不断在上升,最终突破了盈利的那条线。不需要加入太多内购就可以做到这一点,总的来说就是趋势变化下形成的市场新契机。

  如今瞄准超休闲游戏领域的厂商也越来越多,加上这类游戏因为玩法本身无门槛尤其适合全球化。据了解,目前准备切入这一块市场的厂商也有不少,几乎也都是在往海外走,面对当下国产游戏行业发展的桎梏,超休闲游戏也许能成为一些厂商的突围新方向。

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